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季节模组(游戏内拥有四季)

ALT+S 开启设置面板

介绍

季节mod不仅仅是添加与季节和雪相对应的漂亮纹理,也是为了更好地模拟农民生活中的一年。几乎FS的每一个方面都经过了重新仔细的考虑和改写,从作物生长到天气、作物价格、贷款和车辆维护系统。它是为那些不喜欢在一天内播种、收获和再次播种的玩家设计的一个模型。
玩法:
一个新的游戏从春天的第一天开始,所有的田地都开始收割,从而模拟一个你买的农场,这个农场已经有一段时间没人照看了。在种植季节结束之前,你必须先耕田、耕种和播种。
几乎游戏的所有方面都已改变,以适应季节。
每个季节的一般活动:

春季-犁田、中耕、施肥、播种、喷洒

夏季-喷洒、收割、割草和打捆干草

秋季-收割、犁田、中耕、施肥、播种、喷洒

冬季-动物护理、车辆和设备维护、林业

冬天特别困难,因为你不能为你的动物割草。他们所有的食物必须来自你已经做了的干草包和青贮饲料。你需要整年照顾你的动物。

日光
白天和夜晚的长短已根据季节进行了调整,因此冬季的夜晚比夏季的夜晚更长。在冬季光照可能只有8个小时而在夏季光照可能接近17个小时。

季节长度
每个季节包括3个阶段,称为早期,中期或后期。一年有4个季节,所以其中就有12个阶段。因为每个季节由3个时段组成,所以季节长度只能设置为3天的倍数。3天是最短的季节长度,这意味着一个时期持续一天,全年持续12天。最大支持选择24天,即一个24天的季节长度将导致每一个时期持续8天,全年持续96天。
要更改季节长度,请打开“季节”菜单(默认情况下为alt+s),然后到“设置”页,在该页中可以更改值。设置将自动保存。

游戏警告
不支持在现有的存档游戏上激活seasons mod。相反,我们建议您开始新游戏。然而,使用一个现有的存档可能会奏效。如果出了问题,我们帮不上忙。在激活季节之前,一定要备份游戏存档。我们对坏档不负责任。
如果您使用快进模式,请保持在以下阈值内,否则游戏将与季节失去同步:
在单人游戏中,快进速度不要超过6000x(最好是更慢的速度)
在多人游戏中,前进速度不要超过1200倍(120倍甚至更好)
每1或2天暂停一次快速,以便一切都能赶上。

mod冲突
Seasons mod几乎涉及游戏的所有部分。因此,它将与许多脚本模式冲突。以下是如果没有针对季节进行专门更新,将发生冲突的mod类型列表:
任何控制天气的mod
任何控制生长的mod
任何改变动物的mod
任何“季节管理”类型的mod
任何改变水果价格的mod,但冲突对玩家来说都是不明显的。

详细介绍

生长
Season 19的生长系统已经进行了改造。不再是每年都一样,成功也不是预先决定的。当心坏天气破坏你的庄稼,无论是霜冻还是干旱。轮作在保持农田养分充足和确保良好产量方面起着很大的作用,因此使用轮作计划提前计划好。

改良杂草
FS19增加了杂草、除草和喷洒。季节mod改变了杂草的默认行为,使它们慢慢地成片地生长,而不是一次整个田地。
只有当温度合适时,杂草才会成片地生长。它们像小野草一样在各处发芽,当它变热时就会成熟。天气太冷的时候,它们会自己死去。我们设置了先发制人的喷洒。如果你早点喷洒,在收获之前你的地上不会长杂草。机械除草机只能除草,没有先发制人的作用。

受天气影响的增长
增加了三种新的生长状态:种植、发芽和发芽失败
只要土壤温度足够高,每天都会发芽。
在fs17的季节mod中,如果在一年中的错误时间种植,整个庄稼地都会枯死。在Season 19,生长和发芽系统被重新设计的更自然和更逼真。干旱期和霜冻会破坏你的部分田地,所以留心天气预报,在合适的时间和条件有利的时候尝试种植是很重要的。
种植得太晚而不能发芽是可能的,它们永远不会成熟。检查季节日历,确保在正确的时间种植作物。
作物有三种成熟状态:种植、幼嫩和成熟。所有作物都有3个抗性等级,这取决于它们的成熟状态。在季节菜单中添加了一个新的帮助页面,以显示每种作物的每个成熟状态的抗性等级。

作物轮作
轮作是一种连续种植不同作物的做法,这种做法有利于彼此。成功的提前计划和轮作将提高产量,减少施肥需求。使用最有益的轮作和作物,产量可以达到120%。
作物被分为作物类别,并具有决定前一个作物类别对产量有利、中性或不利的依赖性。有些作物更适合连续几年生长,而有些则需要更多的变化。
也可以闲置一块土地一年(这被称为休耕)。最常见的作物轮作应该可以模拟,包括双熟的影响。
在田地信息HUD中,您将看到先前种植的两种作物的作物类别。与轮作计划一起,这将是规划下一个作物种植的重要工具。
轮作规划器
轮作计划器是一种新的工具,专门为玩家制定轮作计划。它可以容纳四个计划(每列一个),即使在多人游戏中,也可以保存它们。

天气
新的天空系统要求对天气系统进行全面的重写,包括更多的细节、变化和渲染。
新的云系统已与新的天气生成系统集成,允许每天发生更多的事件。早上下雨,下午多云,晚上打雷,这些都是可能的。
对风速和风向进行了模拟。风速是草地干燥速度的关键要素。风力发电机的收入也取决于风速,在强风下,它们将被关闭。从视觉上看,风力发电机也将遵循风向。

详细预测和不确定性
天气预报要详细得多,它不仅具有最低温度、平均温度和最高温度,而且还具有风速和降水概率。还显示了预期降水量。由于草的干燥需要良好的天气,因此天气对干草的适宜性将在预测中指出。
除此之外,接下来的24小时将以3小时为单位进行详细说明,以获得更频繁的信息。
然而,预测并不是完全确定的:未来越远,就越不确定。所以定期检查天气预报很有用!

动物
动物系统已全面更改,更复杂更深入。你所拥有的每只动物的年龄、体重和性别都是模拟的。
每只动物的食物摄入量取决于它们的年龄和体重。体重增加还取决于他们的年龄和体重以及他们吃什么。为了最大限度地增加体重,必须提供最好的饲料。
牛可以生产粪肥或泥浆(液体肥料),但不能同时生产两者。他们生产什么取决于是否有秸秆。这与真正的农场经营方式更为一致。不使用秸秆会导致产量略有下降,但泥浆更容易处理,对农民来说比粪肥更值钱。
照顾动物的健康已变得极其重要。把它们放在拖车里过夜会因为缺少食物、水和运动而死亡。
母鸡只下蛋。要生小鸡,就找只公鸡。理想的是每8只母鸡1只公鸡。繁殖的机会随着公鸡数量的减少而减少。如果是孵卵,就没有鸡蛋。
现在可以为肉类生产饲养动物了。随着动物体重的增加和年龄的增长,它们的生长速度降低,而饲料的摄入量一般随体重的增加而增加。利润最大化的关键是找到动物的最佳体重和年龄之间的平衡点。
年轻动物每公斤的价格更高,体重增加会随着动物年龄的增长而减缓。

品种
Season 19包括真实的动物品种,每个品种都有自己的目的。有些品种用于肉类生产,而另一些品种用于牛奶、羊毛和鸡蛋生产。
例如,牛现在分为五个品种:Limousin, Saler, Holstein, Ayrshire 和 Brahman。这些都是不同的。Limousin, Saler 和Brahman都是肉类品种,所以买300公斤重的小牛来育肥。他们有不同的价格和体重增加。Holstein 和 Ayrshire是奶牛,因此2岁的小母牛就可以购买。它们的产奶量将遵循哺乳周期。mod假设进行人工授精,并遵循14个月的妊娠周期(9个月妊娠和5个月妊娠间隔)。
其他动物也有相似的特点来创造一个更加多样、现实和有趣的动物游戏。


这些马接受了特殊的处理。他们被重新设计成一种不同类型的游戏:一种稳定的马场。游戏试图模仿一个马场,为其他主人的马提供住房和基本的马匹护理。
一匹马不需要钱就可以带到农场来。每天都要喂饱、打扫和骑乘。根据得到的照顾程度,每天都有收入。有些品种需要更多的骑乘才能获得与其他品种相同的收入。马在非常健康的时候也能提供更多的钱。
这一切都有很高的风险:不健康的马会死亡。这将花费相当多的钱作为对业主的赔偿。

放牧
来自fs17的放牧模式已直接集成到Season 19。有草的围栏里的动物会消耗草来代替食槽里的草。小心点,因为圈里的草容易吃光。这取决于围栏的大小、动物的数量和一年中的时间。
把动物围栏变成种植自己草的可放置物,再加上更多的引擎变化,可以自动检测出草。不需要更改地图。唯一的要求是动物的围栏里有草。

水泵
这些动物需要很大的关注。每天喂养,每天喝水,甚至每天骑乘。对动物的需水量进行了修正,使之更为现实。为了方便玩家在水槽中加水,可以在动物围栏附近放置一个新的水泵。它将自动将水槽水位保持在至少15%。水费从你的账户中扣除。

更好的草地处理
fs19中的引擎和脚本更改允许使用许多新功能。其中两个是一个多步骤的草干燥过程和改进的腐烂。
添加了一种新的多步骤干燥工艺来生产干草。割湿草时,需要翻晒。之后,它需要在阳光下晒干才能变成干草。割干(低湿度)草时,不需要翻晒,但仍需要干燥。这意味着现在干草的生产取决于天气。要有好的计划。更详细的预测肯定会对这里有所帮助。
如果干草留在雨中,它会再次变湿,然后开始腐烂。刚割好的湿草在第二天晚上之前不会腐烂。
干草和秸秆在外面淋雨时会腐烂。然而,建筑物内的稻草和干草堆不会再腐烂了,就像Season17那样。草仍然会腐烂,因为这种材料是湿的。采用上述新的干燥系统,在草堆上开始腐烂需要两天时间,而不是一天。

改进的视觉和音频
Season19做了一个新的树视觉系统:自定义着色。该团队与Giants一起创建了新的材质和特殊的自定义纹理。这些树逐渐改变它们的外观,而不是fs17中突然的颜色切换。叶子在春天生长,直到夏天完全生长,之后它们会变成褐色,直到秋天。树的颜色取决于一年中的时间、树和天气。
对季节性照明进行了重新设计,以完全适应fs19的新照明系统。它能移除月亮,有利于夜晚变暗,并改善黎明和黄昏的光线。日照时间的数量取决于一年中的时间和地理位置。
新的天气系统与新的云系统完全集成。一整天都有不同数量的云出现,并随风向移动。有了这些变化,夜晚的天气真的会非常戏剧性和美丽。
在云系之上,季节增加了一个新的天气事件:风暴。风暴会产生雷声,偶尔会产生闪电效应,照亮你的田地。

沉浸式环境音响系统
Season19用新的系统代替了游戏基础的风声和雨声。这与视觉效果紧密相连:可以听到风吹得有多快,雨或冰雹有多大。
大量的声音被实时地混合在一起,以在车内和车外产生所需的效果。
一套新的flags被添加到地图音响系统中,以允许在冬季安静的鸟叫声。

调整后的车辆保养和维修
Season17的维修系统已被FS19的标准系统所取代,但增加了新的算法来计算出售销售和维修价格。此外,划痕(可见磨损)已从车辆维修中分离出来。为了提高车辆的性能,您可以进行维修。为了使车辆再次亮丽,您需要重新喷漆。这是昂贵的,取决于机器的大小和复杂性。

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天气
游戏中的天气系统已经调整以适应每个季节。一般来说,冬天冷,秋天湿,而夏天温暖,下雨的机会也比较少。天气通常是基于英国南部的天气数据,冬天更冷。
Season19包含了一个新的天气详细预测,包含未来24小时的每3小时信息,其中还包含风和降水信息。最后,它给出了草地干燥程度的指示。
新的天气也小心地控制着瀑布、云层、和树林中的风。

随机天气
游戏中的每一天,气温和天气都是根据天气统计数据确定的。天气预报可以用来确定天气状况。然而,预测存在不确定性,这在预测遥远的未来时会增加。

日光
全新的日光效应,默认情况下,我们使用的纬度为48.9度。

土壤温度
建立了土壤热传导的热力学模型。该模型采用气温和太阳辐射,随季节和时间的变化而变化。冬天,土壤会被冻结,不能耕种。当土壤冻结时,屏幕上将显示一个图标(如下所示)。

作物需要一定的土壤温度才能使种子发芽。种植前,您应该查阅种植和收获日历。

作物湿度
在季节MOD中模拟了作物湿度。雨和冰雹增加了作物的湿度,而晴天有助于减少湿度。当作物过于潮湿而无法收割作物时,屏幕上将显示一个图标(如下所示)

当作物湿润时,也不可能用翻晒机把草变成干草。由于秋季温度较低,夏季作物的干燥速度比秋季快,在每年的这个时候,太阳辐射也少得多。夜间作物干燥非常缓慢(到目前为止还没有风的模拟)。
这意味着,如果你不走运,在秋天经历了一场午后阵雨,你可能在日出后的第二天早上之前都不能收割了。
请注意,如果这项功能对您来说太麻烦,您可以关闭它。在季节菜单设置中有一个切换。


季节的雪就像一堆小麦、种子、肥料、草或谷壳:你可以把它捡起来,四处移动,装进翻斗里等等。除此之外,当你在雪地里行驶时,你会用轮子把它压扁。
雪不会到处落下:如果地图经过优化,它不会落在有屋顶的建筑物内,也不会落在雪不能到达的其他地方。雪也不会落在可放置的棚屋内。如果一张地图没有针对季节进行充分的优化,那么到处都会下雪,并且积雪不会超过1级(6厘米)。
下雪时,拖车和铲斗会装满雪。把它们放在棚子里(当地图上有季节面具时)或者关闭盖子。外面不结冰时,雪会从翻斗和铲子中融化。
注意:额外的天气影响,如雪,将在任何地图上工作,但为了获得完整的游戏体验,我们强烈建议您在经过季节优化的地图上玩。

作物
在新游戏开始时,mod会将所有有作物的田地重置到收割阶段。这是为了模拟这样一个事实:你刚买了农场,而且自从上一次收成以来,田地就一直没有耕种过。
如果你已经激活了一个现有的存档的季节模式,你将被提示“如果你想重置所有田地”。我们强烈建议开始一个新的游戏,以确保所有的系统,如天气和增长工作的正确同步。
草的生长被禁止。mod控制所有作物的生长,包括松树,它们需要5年的时间才能完全生长并在种植后2年内收获。
一年分为12个时段,每个季节有3个时段,它们被称为早、中、晚。新的生长系统尽可能地遵循现实生活,因此作物只能在一年中的某些时候种植和收获。每晚午夜发芽,在两个时期之间的过渡期生长到其他作物状态。
生长分布在种植和收获之间,由于大多数作物只有4个可见的生长阶段,每次看到作物生长时,可能会有几个时段。
季节菜单中包含一个种植和收获日历作为参考。

冬季会使某些成熟的作物枯萎,且在冬季草会被倒回第二阶段。决定作物是否发芽的另一个因素是作物的发芽温度和当前土壤温度。所有作物的发芽温度都可以在季节菜单中看到,当前土壤温度显示在HUD中。土壤水分可以通过测量工具获得。如果土壤温度低于发芽温度,那么播种的作物就不会发芽。当心干旱和冰冻,因为这些条件会导致你的一些作物无法发芽。
斑驳的作物歉收是一个很好的新特点。每种作物都被分为3种状态:种子、幼嫩和成熟,每种状态都有不同的抗冻性和抗旱性。每天都要检查当前的温度和湿度水平,如果超过这些参数,作物块将被随机损坏。PCF导致种植作物发芽失败。幼嫩的植物收获,成熟的植物枯萎。

默认的天气通常比较温和,当涉及到作物的潜在损害时,可以认为是“简单模式”。例如,你不太可能在第一个春天看到很多霜冻。这就为更长的种植窗口期创造了机会,尤其是那些在早春种植会死亡的敏感植物。同样,在仲夏种植会导致一些作物死亡这种情况不会再发生了。相反,作物可能会尝试生长,但如果你在种植窗口外种植,它们不太可能在冬天之前成熟。冬天的杀戮也在向前推进。默认的生长算法现在可以杀死在早冬和中冬过渡期的所有成熟作物。这将使所有喜欢在冬天收获土豆和甜菜的玩家都非常高兴,但如果深秋或初冬恶劣,作物的某些部分可能会受损。

作物,除了草和白萝卜,只有在最后阶段才能收获。最后一个生长阶段由Esc菜单的生长概述屏幕中的第一个可收获阶段表示。一旦你看到一种作物达到第一个可收获阶段,这意味着它已经准备好收割了——这是最后一个阶段。只有当作物的湿度足够低时,才能进行收割。雨后作物需要时间和晴天才能干燥。潮湿的夏夜也可能发生无法收割的情况。可以通过转到季节菜单(Alt+S),然后转到设置选项卡(作物湿度)来关闭此功能。作物可以在与草相同的生长状态下进行整茬。
喷洒或撒播肥料现在只能在最初的生长阶段进行。
自定义的水果通过使用大麦的生长方式优雅地处理。地图制作者可以选择修改草、水果的生长模式,也可以通过为其提供自定义生长模式。
一旦土壤温度足够高,杂草就会在未经处理的土地上发芽。杂草发芽的默认土壤温度为4摄氏度。这意味着在种植和播种期间,在作物开始生长之前,杂草就已经出现在您的田地上。

杂草成簇随机生长,产量只影响到杂草可见的地方。其余部分不受影响。您可以使用田地信息窗口来确认这一点。
最初杂草很小,可以用机械除草机或喷雾除草,但当土壤温度达到12度左右时,杂草就会成熟。成熟的杂草只能通过喷洒来杀死。喷洒不仅能杀死所有杂草,而且具有先发制人的效果。一旦一块地被喷洒,它就不会再长出更多的杂草,直到它被收割。因为默认的游戏引擎中玩家每次收割一块地时都会隐形的种植杂草。土壤温度低于0摄氏度时,杂草会枯死。先发制人意味着玩家可以在播种之前喷洒,并且在任何杂草可见之前都能防止杂草相关的产量损失。

问:为什么棉花和甘蔗在季节生长日历上是空白的?
答:因为它们不会在默认增长中成长。这些作物可以在使用适当的GEO模型时种植。

问:秋天可以种哪些作物?
答:目前有杨树、草、白萝卜、小麦、大麦、燕麦和菜籽油。其他任何东西都可能在冬天死去。为了增加冬季作物存活到春天的可能性,在秋天尽早种植它们,以便它们在冬天之前发芽。幼嫩的小麦、大麦、油菜和燕麦的抗冻性优于种子。

草捆和青贮饲料
FS19的引擎和脚本更改允许使用许多新功能。其中两个是一个多步骤的草干燥过程,并改善腐烂。
添加了一种新的多步骤干燥工艺来产生干草。切割湿草时(如右上角的“湿作物”图标所示),首先需要翻晒。之后,它需要在阳光下晒干才能变成干草。切割干草时(低湿度意味着没有显示“湿作物”图标),不需要翻晒,但仍需要干燥。
这意味着现在干草的生产取决于天气。要有好的计划。更详细的预测无疑将有助于此,因为干燥能力已显示在那里。干燥的可能性取决于风的条件、相对湿度和太阳辐射,这意味着草在初夏比在冬季晚些时候更容易干燥。干草和湿草的区别在于作物含水量是否超过20%。作物含水量可使用RM测量手动工具进行测量。
如果干草留在雨中,它会再次变湿,然后开始腐烂。被割下来的干草也一样。刚割的湿草在割完后的第二天晚上之前不会腐烂。
干草和稻草在外面淋雨时会腐烂。然而,建筑物内的稻草和干草堆不会再腐烂了,就像Season17那样。草仍然会腐烂,因为这种材料是湿的。采用上述新的干燥系统,在草堆上开始腐烂需要两天时间,而不是一天。
捆包
两天后,草捆将逐渐腐烂并消失,除非它们被包装成青贮饲料捆。包裹好的捆不会立即变成青贮饲料,而是需要一些时间发酵。青贮饲料捆完全发酵需要一个季节(1个时期)的三分之一。
干草和稻草捆暴露在雨中会开始腐烂,所以要放在棚子里。只有用所谓的季节mask绘制了地图,这些包才会腐烂。默认的可放置文件是用mask准备的。
发酵槽中的糠被覆盖后需要三分之一个季节才能发酵(与捆相同)。在糠倒入发酵槽后,但在覆盖之前,糠不会受天气影响,也不会腐烂。

动物
对动物进行了全面的改造,使其更加复杂和深入。我们模拟了每种动物的年龄、体重和性别,并将游戏中的动物类型替换为现实生活中的品种。然而,改变动物的视觉外观是不可能的,因此无论年龄、性别和体重如何,它们看起来还是一样的。但是视觉模型与正确的品种相对应。每个品种都有自己的特点。有些品种用于肉类生产,而另一些品种用于牛奶、羊毛和鸡蛋生产。马的设计不同于其他动物(见下文)。

目前实现的品种有:
牛:
Limousin(利穆赞(法国地名)),Limousin是一种昂贵的,但饲养效率高的动物,这意味着它将增长非常快,并在市场上提供一个巨大的价格。
Saler,是一个更便宜的选择,作为刚开的始农民。有着如大理石花纹般的畜体,在市场上可以有一个体面的价格。
Ayrshire,低饲料消耗和平均价格都是这一较低牛奶产量品种的两个非常值得权衡的因素。
Brahman,一种耐热的特定品种,饲料需求量很少。它们以其潜在的收益和良好的肉体产量而闻名。耐热性目前没有季节性的模型。

绵羊:
Dorset(多塞特)羊是一个大品种的绵羊,生长速度适中,羊毛产量适中,成年后需要中等数量的饲料。相对多产,适合25-40公斤(50-85磅)的羔羊。
Merino(美利奴)——一种用于羊毛生产的中型品种。它生长缓慢,不是很多产,但成年后不需要很多饲料。
Suffolk(萨福克羊)——一种生长速度极快、产毛量适中的大型绵羊,成年后需要大量的饲料,多产且成熟缓慢。适用于45-65公斤(100-140磅)羔羊。
Dorper(杜柏)——一种生长迅速但不产毛的中型品种。非常多产和快速成熟。成年只需要很少的饲料。非常适合40-45公斤(85-100磅)的羔羊。

猪:
Yorkshire(约克郡)-被称为“母猪品种”,这一品种的猪生长速度非常快,但需要大量的资金进行首次购买。
Gloucestershire Old Spot(格洛斯特郡老地方)-老地方是一种生长缓慢的动物,但在最初购买时要便宜得多。非常坚强,对初创农民来说非常棒。
Spotted(斑点)-以其肉质闻名,斑点生长相对较快,可以少量购买。
Berkshire(伯克希尔)-伯克希尔是一个快速成长的动物,需要适度的资金购买。以其美味的肉而闻名。

鸡:
White Leghorn(白色来航鸡)-如果鸡蛋在你的首要任务中,这是首选的鸡。这种品种需要的饲料比其他任何品种都要少。
Cornish Cross(康沃尔杂交)-这种肉类品种生长速度极快,利润迅速回升。它需要大量的饲料。
Rhode Island Red(罗德岛红羽鸡)-罗德岛红羽鸡是一种杂交品种(包括鸡蛋和鸡肉),需要在产卵和肉食之间有大量的饲料。
公鸡-主要用于繁殖,使您的鸡生产的鸡蛋受精和生产小鸡。注意:你不需要公鸡来产卵。

基础游戏中的生产力再次被一个健康指标所取代。随着时间的推移,动物的所有需求都得到了满足,健康水平也随之提高。但是请注意,如果不适当地喂养,健康下降可能比增加更快。
在Season19,食槽只能包含48小时(游戏时间)的食物,这意味着最好每天检查你的动物。
每只动物的食物摄入量取决于它们的年龄和体重。体重增加还取决于他们的年龄和体重以及他们吃什么。为了最大限度地增加体重,必须提供最好的饲料。每种动物围栏所需的饲料量显示在围栏的菜单中。这个饲料量考虑了动物的生长,但假设动物的健康保持不变。随着健康水平的提高,生长也将增加,因此保留一些储备可能是好事。

牛可以生产粪肥或泥浆(液体肥料),但不能同时生产两者。他们生产什么取决于他们是否有稻草。这与真正的农场经营方式更为一致。不使用稻草会导致产量略有下降,但泥浆更容易处理,对农民来说比粪肥更值钱。
照顾动物的健康已变得极其重要。把它们放在拖车里过夜会因为缺乏食物、水和运动而杀死动物(也就是说,它们会在午夜死去)。

母鸡只下蛋。要生小鸡,就找只公鸡。理想的是每8只母鸡1只公鸡。繁殖的机会随着公鸡数量的减少而减少。如果母鸡正在孵蛋,就不会产卵。
现在可以为肉类生产饲养动物了。随着动物体重的增加和年龄的增长,它们的生长速度降低,而饲料的摄入量一般随体重的增加而增加。利润最大化的关键是找到动物的最佳体重和年龄之间的平衡点。年轻动物每公斤的价格更高,体重增加会随着动物年龄的增长而减缓。


马在Season上不同于其他动物。我们已经将它们重新设计成一种不同的游戏类型:一种马房。这个游戏试图模仿一个马房,为其它主人的马提供住房和基本的马匹护理。
一匹马不需要钱就可以带到农场来。它必须每天喂食、清洁和骑马。根据得到的照顾程度,每天都有收入。有些品种需要更多的骑乘才能获得与其他品种相同的收入。马也能在他们非常健康的时候提供更多的钱。

放牧
来自FS17的放牧模式已直接集成到Season19。围栏里有草的动物将消耗草来代替食槽里的草。小心点,因为围栏里的草很快会吃光。这取决于围栏的大小、动物的数量和一年中的时间。
把动物围栏变成可放置的,再加上更多的引擎变化,可以自动检测出草。不需要更改地图。唯一的要求是动物的围栏里有草。
如果你决定在食槽里提供其他的饲料,动物会停止吃草,而宁愿吃更好的饲料。对于绵羊来说,这并不重要,因为干草和草是同样好的食物。对于奶牛来说,只吃草(如放牧)的效果在Season中增加到60%。让奶牛在干旱期(当它们不产奶时)吃草可能是划算的。

水泵
这些动物需要很大的关注。每天喂养,每天喝水,甚至每天骑行。动物的需水量已经更新到更符合实际的标准。为了方便玩家在水槽中装水,可以在动物围栏附近放置一个新的水泵:它会自动将水槽的水位保持在至少15%。水费从你的账户中扣除。

载具
为了更好地适应季节性游戏,对FS19的维护系统进行了调整。
现在需要每20个工作小时维修一次。修理价格已经调整得更合适了。你等待修理的时间越长,费用就越高。
修理将不能重新喷漆,您需要在车间单独进行。它的成本取决于车辆的大小和复杂性。


当下雪时,拖车将装满雪,除非它被盖住。它可以用盖子覆盖,也可以用建筑物覆盖。在你能使用拖车之前,你需要把雪清除掉。
下雪会使拖拉机失去牵引力,所以外出时要小心,因为你可能再也爬不上那座山了。

经济
季节有一个新的经济平衡系统,感觉更现实,并与您目前游戏中发生的事情有更好的联系。
价格
根据现实世界中的供求动态,产品价格在一年中会发生实际变化。当供应量过高时,价格就会降低。当需求量大时,价格会更高。现在,供求不仅是本地的游戏存档,而更像是你的农场与其他农场一起在一个实际的国家。例如,由于需求量的增加,木柴的价格在冬季会上涨,而小麦的价格会在秋季末由于供应量的增加而下降。
一些通常不会由农场出售的产品的价格已经减少到0。目前包括尚未打捆的草、干草和秸秆,以及草捆。干草捆、青贮饲料捆和秸秆捆可以像往常一样出售。

经济信息
有关价格的信息可以在季节菜单的经济页面上找到。

在您的第一年中,将显示模拟数据。价格将大致遵循这一点。所以你可以看到什么时候是买卖的最佳时机。每天,价格都会更新,所以明年你可以使用前一年的价格信息。

帮工工资
为了适应新的经济体制和季节、年份的观念,工资制度也发生了变化。实际上,这意味着工资降低,但同时也引入了加班的概念。在早上6点到下午6点之间的日子,正常工资率适用。除此之外,您将支付正常费率的150%。因此,确保高效地使用员工是值得的,尤其是刚开始工作时,资金可能很紧张。

测量
Mt9是一种手持测量工具,可在商店的“杂项”类别下购买,价格为3500欧元。它是一种非常神奇的装置,可以测量各种各样的物体和衡量指标。

用法
用法很简单:通过指向附近的东西并按住激活按钮(鼠标左键或X键)来激活手持工具。开始测量,指示器开始跳动,显示测量。当测量完成并成功后,将显示一个包含所有信息的对话框。如果失败,它将显示一个红色圆圈。这可能是因为它找不到任何可以测量的东西,或者只是行为怪异(有时wopster在找到目标时遇到问题。使用这种先进的设备并不奇怪)。

测量
Mt9可以测量一些以前农民无法获得的东西。

种植树和“静态”树(指由地图本身放置的树)都可以通过测量工具进行测量。不过,使用这些“静态”树可能会有困难,因为没有太多信息可用。
对于静态树,设备只给出树的类型。对于种植的树木,它还提供了离下一棵树最近的距离和生长百分比。当树的生长被附近的一棵树阻挡时,距离将显示为红色。这在疏伐森林时很有用。

内容——树的类型。并非所有的树型都是已知的。
树高/成熟度——树的高度占其可能高度的百分比。如果不能确定,它将假定树已经完全生长。
树距——扫描树与其最近的树之间的距离。如果附近没有树,它显示的最大可测量距离为9.6米。该距离决定了一棵树能长多高。

捆包
测量捆是非常有用的,尤其是当它们被包裹时。当测量一个捆包时,你将得到内容物(草、干草、青贮饲料、秸秆),体积,如果它在发酵,你也能得到发酵过程的百分比和剩余多少小时的充分发酵。
内容——捆的内容物,尤其适用于打包的捆。还显示当前(压实)体积。
发酵进程——发酵的进展,包括完全发酵的剩余小时数。请注意,并非所有捆都会发酵,进度将停留在0%,不会显示任何时间。

土壤
当你把Mt9稍微向下点时,你可以扫描土壤。这提供了有用的信息,如作物,作物生长,作物水分和地面湿度。还有其他你需要知道的事情,比如世界上的位置(在地图上),以及你的海拔高度。
位置——只是为了定位和截图
海拔高度——参考点是水位(当你的拖拉机因太深而抛锚时的水位)。它对于观察相对高度很有用。此时,高度没有游戏效果。
果实/作物类型——土壤中的作物类型,如果有的话。
作物高度/生长进度——如果作物不能成熟,可能会保持在100%以下。
作物水分——用于确定是否可以收割作物。在未来,你将总是能够收获,但较高的水分提供较低的质量。上限为25%,完全湿润。
施肥水平——施肥水平,也可在概述菜单中看到。
地面湿度——地面的湿度决定了牵引力。将来,这也会影响土壤的压实度。

托盘
Mt9还支持扫描托盘和可举起板条箱(土豆、甜菜)。它将向您显示这些内容的内容和体积。
内容——托盘的内容物及其体积或数量(土豆/升或树苗数量)

资源下载
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常见问题
模拟农场MOD安装
模拟农场模组安装教程 注意:不要更改压缩包名称,不要解压压缩包 方法1: 找到游戏根目录,打开pdlc文件夹,将下载的模组 压缩包 复制粘贴进pdlc文件夹中(是压缩包,不要带文件夹)进入游戏后就会显示 方法2: 打开电脑中的文档,找到My Games文件夹,打开后找到FarmingSimulator2025(模拟农场25)文件夹,里面有个mods文件夹,将模组压缩包移动进该文件夹。
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